De QBasic a Worms: treinta años de artillería
Cómo un género que empezó con unas líneas de BASIC se convirtió en una familia de juegos — Scorched Earth, Worms y sus herederos — y por qué la fórmula sigue aguantando.
Los juegos de artillería son más antiguos de lo que mucha gente cree, pero la versión que todo el mundo reconoce cuajó alrededor de 1991, y GORILLA.BAS fue uno de los que la fijaron: apuntas, cuentas con el viento y la gravedad, y vas por turnos.
El mismo año, un cañón más grande
1991 fue también el año de Scorched Earth, que tomó la misma idea de artillería por turnos y la llevó mucho más lejos: muchos tanques, una tienda entre rondas, docenas de armas y un terreno salvajemente destructible. Si GORILLA.BAS era la probadita gratis dentro del sistema operativo, Scorched Earth era la tarde entera.
Worms y el salto a los personajes
En 1995, Team17 publicó Worms, que mantuvo la puntería y el viento pero puso encima un escuadrón de personajes de dibujos y mucho sentido del humor. El género dejó de ser números en un campo de batalla y pasó a ser algo de lo que reírse con amigos. También demostró que el bucle central — apuntar, fallar, corregir, acertar — aguanta casi cualquier envoltorio.
Lo que nunca cambió
En todos ellos la tensión es la misma y nace de una única decisión de diseño: el tiro se compromete antes de verlo caer. No hay deshacer, no hay reintentar en pleno vuelo. Sopesas el viento, aceptas el riesgo y vives con dónde va. Ese único compás es la razón de que el género sobreviva al hardware con el que empezó.
Por qué sigue funcionando en un navegador
El género nunca necesitó potencia. Necesitaba un objetivo, una variable y la honestidad de un tiro que no puedes recuperar. Treinta años después, dos gorilas en un skyline lo siguen entregando como una única página que un navegador moderno puede ejecutar — y un móvil puede sostener con las dos manos.