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Multijugador sin servidores: cómo funcionan los códigos de partida

Por qué puedes jugar con un amigo en otro dispositivo sin cuenta, sin sala y sin cola: la ciudad, el viento y toda la partida caben en un código corto.

Pedirle a dos personas que quieren jugar que primero creen dos cuentas es una buena forma de perder a las dos. Así que hicimos que la partida en sí fuera portátil: un código que puedes pegar en un mensaje.

La ciudad sale de una semilla

Cada partida arranca de una semilla, y esa semilla decide el skyline y el viento. La misma semilla produce siempre la misma ciudad. Por eso el código puede ser corto: no lleva un mapa, lleva las instrucciones para reconstruirlo, idéntico, en el otro dispositivo.

Todo el estado es pequeño

El código también empaqueta el modo, la ronda, a quién le toca, el marcador y los cráteres que han dejado los tiros hasta ahora. Eso es todo lo que necesita una partida de artillería por turnos. Como entre turno y turno nada se mueve salvo el plátano, el estado se mantiene minúsculo — y un estado minúsculo es lo que hace que el contenedor correcto sea un código y no un servidor.

Dos formas de usarlo

Puedes jugar en directo: los dos con el juego abierto, y cada turno es un código nuevo. O puedes jugar por correspondencia: haces tu tiro, mandas el código y vuelves más tarde. Al juego le da igual cuál, porque no necesita estar conectado mientras espera.

Dónde sigue ayudando un servidor

No todo cabe en un código. La clasificación online es la única parte que necesita de verdad un servidor, porque su trabajo es recordar algo para todos los que juegan. Lo demás — la ciudad, la física, la partida — viaja en el código, y por eso un duelo no necesita más que dos navegadores y una forma de enviar una línea de texto.